Pokémon pudo marcar tu cerebro, lo dice la ciencia

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ESTADOS UNIDOS.

Si tu infancia estuvo plagada de incontables horas dedicadas a capturar, entrenar y luchar contra Pokémon, puede que haya una arruga en tu cerebro que sea aficionada a las imágenes de Wobbuffet, Bulbasaur y Pikachu. Psicólogos de la Universidad Stanford, en Estados Unidos, han identificado la activación preferencial de los personajes de Pokémon en los cerebros de las personas que jugaban a videojuegos de Pokémon ampliamente cuando eran niños.

Los hallazgos, publicados en la edición digital de la revista ‘Nature Human Behavior’, ayudan a arrojar luz sobre dos misterios relacionados con nuestro sistema visual. «Ha sido una pregunta abierta en el campo por qué tenemos regiones cerebrales que responden a las palabras y las caras, pero no, digamos, a los coches –dice el primer autor del estudio y ex alumno de Stanford Jesse Gomez–. También ha sido un misterio por qué aparecen en el mismo lugar en el cerebro de todos».

Una respuesta parcial proviene de estudios recientes en monos en la Escuela de Medicina de la Universidad de Harvard, en Estados Unidos. Investigadores encontraron que para que las regiones dedicadas a una nueva categoría de objetos se desarrollen en la corteza visual, la parte del cerebro que procesa lo que vemos, la exposición a esos objetos debe comenzar de nuevo cuando el cerebro es particularmente maleable y sensible a experiencia visual.

Mientras se preguntaba si había una manera de probar si esto también sucedía en humanos, Gomez recordó su propia infancia y las innumerables horas que pasó jugando videojuegos, y un juego en particular: Pokémon Red and Blue. «Jugué sin parar desde los 6 o 7 años –relata Gómez–. Seguí jugando a lo largo de mi infancia mientras Nintendo seguía sacando nuevas versiones».

Gómez razonó que, si la exposición en la primera infancia es crítica para desarrollar regiones dedicadas del cerebro, entonces su cerebro, y los de otros adultos que jugaron Pokémon cuando eran niños, deberían responder más a los personajes Pokémon que a otros tipos de estímulos. Y dado que los personajes de los juegos de Pokémon se ven muy diferentes de los objetos que solemos encontrar en nuestra experiencia diaria, las teorías visuales hacen predicciones únicas sobre dónde deberían aparecer las activaciones de Pokémon.

Lo que fue único acerca de Pokémon es que hay cientos de personajes, y tienes que saber todo sobre ellos para poder jugar con éxito. El juego te recompensa por individualizar a cientos de estos personajes pequeños y de apariencia similar –señala Gómez–. Pensé: ‘Si no consigues una región para eso, entonces nunca va a suceder»’.

SESGO DE EXCENTRICIDAD

Emocionado, Gómez le propuso la idea a su asesor. «Pensé: ‘Esto nunca va a funcionar'», reconoce Kalanit Grill-Spector, profesor de Psicología en la Escuela de Humanidades y Ciencias de Stanford. Sin embargo, cuanto más lo consideraron, más se dieron cuenta de que tenían todos los ingredientes de un experimento natural realmente bueno en sus manos: el primer juego de Pokémon se lanzó en 1996 y fue jugado por niños de tan solo 5 años, muchos de los cuales continuaron jugando a versiones posteriores del juego hasta la adolescencia e incluso en la edad adulta temprana.

Los juegos no solo exponían a estos niños a los mismos personajes una y otra vez, sino que también los recompensaban cuando ganaban una batalla de Pokémon o agregaban un nuevo personaje a la enciclopedia del juego llamada Pokédex. Además, todos los niños jugaban a los juegos en el mismo dispositivo de mano, la Nintendo Game Boy, que tenía la misma pantalla pequeña cuadrada y les exigía que sostuvieran los dispositivos aproximadamente a la misma distancia.

Este último punto, según los investigadores de Stanford, podría usarse para probar una teoría visual llamada sesgo de excentricidad, que establece que el tamaño y la ubicación de una región de categoría dedicada en el cerebro depende de dos cosas: la cantidad de campo visual que implican los objetos, y también qué partes de nuestra visión (central o periférica) usamos para verlas.

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Jugar al Pokémon en una pantalla pequeña significa que los personajes Pokémon solo ocupan una parte muy pequeña del centro de visión del jugador. La teoría de la excentricidad predice que las activaciones cerebrales preferenciales para Pokémon deben encontrarse en la parte de la corteza visual que procesa los objetos en nuestra visión central o foveal.

A pesar de su escepticismo, Grill-Spector sugirió que Gomez solicitara fondos semilla (capital semilla) disponibles a través del Centro de Imágenes Cognitivas y Neurobiológicas de Stanford para comenzar su experimento. «Para esto son las subvenciones de semillas –considera Grill-Spector–. Nos permiten arriesgarnos en experimentos de riesgo que podrían responder a preguntas realmente profundas y perspicaces».

Una vez financiado, Gómez reclutó a adultos que habían jugado a Pokémon extensamente cuando eran niños. Encontró 11, incluido él y Michael Barnett, el gerente del laboratorio en ese momento y coautor del estudio. Cuando se puso a los sujetos de prueba dentro de un escáner de resonancia magnética funcional y se les mostraron cientos de personajes Pokémon aleatorios, sus cerebros respondieron más a las imágenes en comparación con un grupo de individuos de control que no había jugado el videojuego cuando eran niños.

Inicialmente usé los personajes de Pokémon del juego Game Boy en el estudio principal, pero luego también utilicé personajes de la caricatura en algunos sujetos –apunta Gómez–. Aunque los personajes de la caricatura estaban menos pixelados, aún activaban la región del cerebro».

El sitio de las activaciones cerebrales para Pokémon también fue consistente en todos los individuos. Estaba ubicado en la misma estructura anatómica: un pliegue cerebral ubicado justo detrás de nuestros oídos, llamado surco occipitotemporal. Lo mejor que los científicos pueden decir es que esta región normalmente responde a imágenes de animales (a las que se parecen los personajes Pokémon).

Creo que una de las lecciones de nuestro estudio es que estas regiones cerebrales que son activadas por nuestra visión central son particularmente maleables a una amplia experiencia», afirma Grill-Spector.

CAMBIOS CEREBRALES EN RESPUESTA AL APRENDIZAJE EXPERIENCIAL

Los nuevos hallazgos son solo la evidencia más reciente de que nuestros cerebros son capaces de cambiar en respuesta al aprendizaje experiencial desde una edad muy temprana, dice Grill-Spector, pero que existen limitaciones subyacentes integradas en el cerebro que dan forma y guían cómo se desarrollan esos cambios.

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Al igual que un hábil músico de jazz que inventa espontáneamente nuevas melodías a la vez que respeta la gramática de la música, el cerebro es un maestro improvisador que puede crear nuevas activaciones dedicadas a los personajes de Pokémon, pero aún debe seguir ciertas reglas, como las relacionadas con los objetos vistos preferentemente con nuestra mirada central acerca de dónde pueden tener lugar estas activaciones de preferencia de categoría.

Para los padres que podrían considerar el estudio como una prueba de que los videojuegos pueden dejar un efecto duradero en los cerebros de los niños impresionables, Grill-Spector dice que nuestros cerebros son capaces de contener multitudes. «La corteza visual está formada por cientos de millones de neuronas –recuerda–. Tenemos la capacidad de codificar muchos, muchos patrones en ese tramo de la corteza».

Gomez también notó que todos los sujetos de prueba del juego de Pokémon se convirtieron en adultos con éxito. «Diría a esos padres que las personas que fueron evaluadas aquí tienen sus doctorados –subraya–. Todos ellos lo están haciendo muy bien».

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*Este contenido es publicado con autorización de Europa Press.

 

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